1. 모바일 미디어와 모바일콘텐츠의 정의
모바일 미디어는 간편하게 휴대할 수 있는 기기를 통해 이동 중에도 다양한 정보처리와 무선통신이 가능하도록 인터페이스가 고안된 멀티미디어 기기라 정의된다. 가장 대표적인 모바일 미디어인 휴대전화를 비롯하여, MP3플레이어, PMP, DMB 플레이어 등 다
Ⅰ. 모바일콘텐츠 수요증가
모바일콘텐츠에 대한 소비자의 갈증이 점점 커지고 있기 때문이다. 스마트폰이 처음 등장했을 때는 모바일 게임이 주목받았지만 앞으로는 스마트폰으로 즐길 수 있는 콘텐츠 수요가 커질 것으로 IT업계는 보고 있다. 모바일시장의 높은 성장세가 나타나고 있는 가운
Ⅰ. 모바일콘텐츠 수요증가
모바일콘텐츠에 대한 소비자의 갈증이 점점 커지고 있기 때문이다. 스마트폰이 처음 등장했을 때는 모바일 게임이 주목받았지만 앞으로는 스마트폰으로 즐길 수 있는 콘텐츠 수요가 커질 것으로 IT업계는 보고 있다. 모바일시장의 높은 성장세가 나타나고 있는 가운
모바일콘텐츠 시장의 동향
- 개인 중심의 네트워크 및 생활 밀착형 서비스 강조 (Personal based)
- 어디서나 서비스 이용이 가능 (Ubiquitous Connectivity)
- 통장이나 카드가 필요 없으며 편리 (Convenience)
- 신용카드 등 각종 부가기능이 연계 (Contextual Connectedness)
2000년 이후 이동통신 네트워크 고
1. 모바일콘텐츠의 정의
- 모바일콘텐츠에 대해서 여러 가지로 정의할 수 있으나, 일반적으로 이동통신 네트워크를 통해 휴대용 단말기(휴대폰, PDA, 스마트폰 등)로 전송이 가능한 디지털콘텐츠라고 할 수 있다.
- 넓은 의미로는 무선 단말기에서 서비스되는 모든 콘텐츠를 의미하기도 하며,
가. 한국의 모바일콘텐츠 산업동향
내가 초등학교를 다니던 시절에는 일(一)방향 호출 방식의 삐삐가 유행 했었고 중학교에 입학하던 1999년에는 쌍방향 수신 방식의 ‘핸드폰’이 보편보급화 되기 시작했다. 그래서 2004년 9월말을 기준으로 한 국내 이동통신 가입자의 수를 살펴보면 총 3,614만
모바일 제조사들이 자체적으로 보유한 마켓플레이스를 통해 해외 콘텐츠들의 국내 시장 진입.
변화 2. 스마트폰 보급 확대 전망
- 등장 초기에는 시장에서 그 존재감을 제대로 인정받지 못함.
- 기존 이미지를 깨트리고 판매량의 증가를 보이고 있는 스마트폰 시장.
Ex) 1,000만대 이상 판매고를
콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠 시장은 약 4,884억 엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면, 가정용의 경우 4,763억 엔으로 전년대비 9.6% 줄어 연속 감소했다. 소니 컴퓨터엔터테인
1. 모바일, PDA, CD-ROM, DVD란 ?
▶ CD-ROM [compact disc read only memory]
광학드라이브를 이용해서 읽을 수 있는, 지름이 12 cm인 음악용 CD를 이용해 정보를 기억시키고, 저장하고 검색할 수 있는 컴퓨터 데이터 저장기구이다. CD-ROM 플레이어 만으로는 디스크에 기억할 수 없고, WORM장치가 필요하다.
1980년대 중반
* 모바일콘텐츠
미디어의 발달은 콘텐츠의 범위와 유형을 확장하는데, 특히 디지털 콘
텐츠와 같이 문자 정보를 비롯하여, 이미지, 사운드 등이 통합되어 다
양한 감각 기관에 다중적으로 소구할 뿐만 아니라 이용자를 텍스트의
구성에 관여시키는 다양한 상호 작용성이 가능한 텍스트의 등장은